TEMA 8: ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL

En la comunicación digital estamos viviendo un período de transición donde por un lado se repiten los modelos narrativos heredados de los relatos analógicos y, por otro, se está en el proceso de creación de una o múltiples narrativas digitales. Un objeto de los nuevos medios normalmente dará lugar a muchas versiones (en lugar de muchas copias)
Las palabras o las imágenes pueden estar vinculadas de diferentes maneras, Según
Manovich: Una imagen por ordenador está hipervinculada con frecuencia a otras imágenes, textos y elementos mediáticos. Una imagen en movimiento también puede incluir hipervínculos.

El ciberespacio como un no lugar

El ciberespacio es un no lugar ya que no es físico, no hay relación de espacio ni tiempo.
Los dos elementos que caracterizan al ciberespacio son el ser un no lugar que en ese “no lugar” todo transcurre en tiempo presente.
Marc Augé acuñó el concepto "no-lugar" para referirse a los lugares de transitoriedad que no tienen suficiente importancia para ser considerados como "lugares". Ejemplos de un no-lugar serían una autopista, una habitación de hotel, un aeropuerto o un supermercado
El ciberespacio se caracteriza por no tener un orden predeterminado. Una cibernauta puede participar en solitario o en comunidad, pero estas comunidades no suelen responder al criterio de “sociedades orgánicas” sino que están organizadas a través del caos. “En un universo de orden puro no habría innovación, creación, evolución” (Morín,
2004)

Los elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales

Interfaz, interactividad, navegación, inmersión, usabilidad y accesibilidad.

La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación
con la información digital, lo que llamamos “interfaz de usuario”. La interfaz de usuario es lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, teléfono móvil, etc, y nos permite interactuar con los contenidos y que está predeterminado por quien programa.
Esta, recoge las acciones y repuestas de los sujetos. Se considera uno de los tres elementos comunicativos de los escenarios virtuales por excelencia.
La interfaz impone a los usuarios una determinada forma de acceder a la información, condicionada por quienes diseñan el documento digital. Siempre que se esté alfabetizado digitalmente y se perciban los contenidos de forma crítica, no se convertirán en mensajes manipulativos.
Llamamos interfaz de usuario amigable a aquella que no opone ningún tipo de
dificultad ni resistencia a que se navegue e interactúe cómodamente por ella y, a su vez,
sea agradable a los usuarios, debe ser intuitiva, interactiva, accesible y fácil de usar, por
lo que debe cumplir unos requisitos mínimos:
a. Su estructura general debe tener una concepción uniforme, deben existir similitudes de uso, configuración y estilo comunes.
b. Los botones deben agruparse por acciones comunes, sin que éstas cambien en ningún momento del documento.
c. Los distintos niveles de navegación deben ser fácilmente identificables.
d. Debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, así como salir del mismo.
e. Todas las zonas activas de un documento digital deben ser identificadas fácilmente
Todo documento digital debe tener en cada momento un grado de sorpresa mínimo para
que la motivación sea constante.

Diseño de la interfaz
Roman Jakobson afirmaba que el diseño de interfaces se basaba en metáforas y en metonimias. A finales del siglo XX el ciberespacio se ha decantado por la metonimia.
Las páginas web proporcionan toda la información a la vez, a través de hipervínculos. Se prioriza el acceso aleatorio a la información.
El diseño se basa en la elaboración de escenarios o pantallas. Cualquier documento
digital debe presentarse de forma simple.
Leyes sobre la simplicidad en el diseño de las interfaces según John Maeda:
1. Reducir razonadamente los elementos o quitar funciones prescindibles.
2. Organizar los contenidos
3. Reducir o ahorrar el tiempo del acceso a lo importante.
4. El aprendizaje y el conocimiento lo simplifica todo.
5. Tener claras las diferencias entre simplicidad y complejidad para poner en
práctica la primera.
6. Estudiar el contexto para conocer lo relevante, que es lo que pone límite a la simplicidad.
7. Permitir que el diseño sea simple sin que pierda nada de .
8. Confiar en la simplicidad como éxito para el diseño.
9. En algunos casos, es imposible alcanzar la simplicidad. Hay que aceptar el fracaso.
La cuarta, quinta y sexta leyes las llama de simplicidad intermedia. La séptima, octava y
novena de simplicidad profunda.

Tipos de interfaz:
A. De línea de comandos:
interfaz1.png
Interfaz de linea de comandos
Sistema MS-DOS, donde es necesario la introducción de comandos para acceder a los contenidos.










B. Interfaz controlada por menús: permite desplegar unas opciones o menús para escoger el itinerario deseado, estas son las que tienen aún las webs diseñadas para pantallas pequeñas (móviles, PDA, etc)
galaxy-vs-iphone.jpg
Modelo de interfaz controlada por menús

interfaz3.jpg
Modelo de interfaz gráfica de usuario o ventana


C. La interfaz gráfica de usuario o de ventana: representa visualmente los conceptos, nos permite controlar las opciones de los menús y el tamaño, la posición y el contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo que aparecen simultáneamente en pantalla.


La interfaz es uno de los elementos
multimedia encargados de establecer la
comunicación de los individuos con el medio tecnológico. Los sujetos deben sentir la
comunicación con el documento digital todo el tiempo que lo estén utilizando.
El proceso comunicativo, mediante la interfaz tiene los siguientes procesos:
1. Una transmisión de información de los documentos digitales a los sujetos.
2. Un almacenamiento de dicha información en los sujetos.
3. Un procesamiento de la información por parte de los sujetos.
4. La generación de nueva información y conocimiento por parte de los sujetos, que puede y debe ser volcada de diferentes formas al documento digital.
Con este cuarto paso estamos asumiendo la concepción de comunicación bidireccional bajo el modelo comunicativo EMIREC, donde individuos y escenarios virtuales, se convierten en emisores y receptores simultáneamente.



Interactividad
Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las personas
sobre la presentación de la información en los documentos digitales, ésta exige que desde el diseño del material se conciban los documentos de una manera abierta, brindando posibilidades de incorporación de otros contenidos como preguntas, dudas,
etc. La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella. La interactividad lleva consigo una interacción psicológica con los escenarios virtuales (los usuarios asocian reflexiones, interpretan los contenidos, aportan e integran nuevos contenidos, etc) hay que ser creadores, no sólo mirar o atender, hay que crear nuestro propio medio de comunicación y ofrecer información alternativa

Normas prácticas generales para establecer la interactividad de quienes naveguen por un
documento digital:
a. La interactividad del documento debe reforzar el mensaje del mismo.
b. Se deben evitar momentos en los que no se pueda intervenir en el documento.
c. Interactividad no es imitación de acciones, sino participación activa que conlleva unas decisiones por parte de quien navega por el documento.
d. No es conveniente poner áreas aparentemente sensibles y tener que lanzar el mensaje de no interactuar en ese momento.

Podemos establecer cuatro niveles de interactividad, atendiendo a la capacidad de intervención que permiten los escenarios virtuales:

Primer nivel de interactividad: El documento presenta información en forma visual,
sonora y textual y los usuarios tienen que elegir entre las opciones que ofrece sin tener otra alternativa más que clicar en sus vínculos. (ej. cajeros automáticos)Se caracteriza por:
1. La sensación de libertad es muy limitada, son documentos cerrados y el ámbito de actuación se limita a unos pocos itinerarios fijos.
2. La vitalidad es mínima
3. La única interactividad es la posibilidad de pasar de una pantalla a otra por el hecho de pulsar el botón correspondiente.
Ejemplo de interactividad de primer nivel:
http://www.cuentosinteractivos.org/mundoalreves/caperucita/caperucita.html


Segundo nivel de interactividad: Los documentos presentan información, plantean
interrogantes y pueden evaluar cuantitativamente las respuestas de los sujetos que
naveguen por sus contenidos( Web 1.0.). Existe un grado superior de libertad que en el
nivel anterior y presentan unas pautas constantes.
Con los niveles primero y segundo de interactividad se reproducen modelos de
comunicación transmisivos basados en la unidireccionalidad.
En este modelo comunicativo unidireccional existen diferentes elementos: Los medios
tecnológicos que emiten información, los individuos que reciben dicha información y
un mensaje, que es la información que se transmite.
Ejemplo de interactividad de segundo nivel:
http://endrino.pntic.mec.es/hotp0049/elenapuente/nuberujcl.htm


Tercer nivel de interactividad: Los sujetos tienen la posibilidad de diseñar su propio
itinerario como en el nivel anterior, pero con una estructura más arbórea, este nivel
concede un grado aceptable de decisión a los sujetos que interactúan con el documento.
La interfaz está adaptada a focalizar los contenidos en función del interés de quien
navegue. Se pueden elaborar documentos digitales personal y publicarlos y es fácil y
rápido expresar opiniones, dudas, etc. (ej. Youtube, blogs, wikis, foros, etc)
Ejemplo de interactividad de tercer nivel:
http://www.youtube.com/watch?playnext=1&index=0&feature=PlayList&v=a9kIHlC-8Yg&list=PL42582167A0707471

Cuarto nivel de interactividad: Permite tomar la iniciativa y consultar la información
de forma totalmente personalizada (ej. Videojuegos en red de última generación)
Se caracteriza por:
a. Permiten elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos
b. Se tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en todo momento, aunque esto nunca va a ser totalmente cierto.
c. La interfaz es muy amigable y no pone obstáculos a las decisiones de los sujetos.
Ejemplo de interactividad de cuarto nivel:
http://www.rlmud.org/


En el tercer y en el cuarto nivel se habla de comunicación bidireccional.
Cuando hablamos de comunicación con el uso de dispositivos técnicos (ordenador, móvil, PDA, etc) estamos hablando de comunicación mediada. Los sujetos tienen que codificar y descodificar mensajes. Co-creación.
La interactividad en un documento digital debe garantizar un uso democrático del mismo. Participar de la construcción del mismo, participación activa y crítica.
Educación mediática: Aprendizaje significativo, enseñar y aprender de los medios de comunicación, analizarlos, criticarlos.

Navegación
La navegación es unos de los tres elementos comunicativos de los sitios Web, junto con la interfaz y la interactividad. Una de las características que distingue el espacio virtual del analógico es la posibilidad de elección del itinerario de navegación por los contenidos de forma no lineal. Navegación: caminos posibles de una interfaz.
El mapa de navegación de un sitio Web se puede dibujar de seis formas diferentes, según las posibilidades de movimientos posibles: lineal, en estrella, jerárquico, no lineal, compuesto y múltiple.

Tipos de navegación

Navegación lineal: se realiza de forma secuencial en las distintas pantallas de Internet,
sólo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Secuencia de imágenes, páginas o
sonidos fija. Unidireccional. Ejemplo:
http://www.cuentosinteractivos.org/ivanynavi/grandepeque/grandepeque.html

Navegación en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial, que servirá
de centro para el resto de pantallas. Es lineal, aunque la disposición de sus pantallas
tiene forma de estrella. Unidireccional. Ejemplo:
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=fabrica-caras

Navegación jerárquica: se navega a través de unas estructuras en forma de árbol. El
contenido se desarrolla de modo ramificado, pudiéndose visitar cada una de las ramas
por separado. Es un modelo de navegación plurilineal. Multidireccional. Ejemplo:
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2003/letras/

Navegación no lineal: se navega libremente por todo el contenido sin limitarse a
itinerarios prefijados. Multidireccional: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
Navegación compuesta: se navega libremente y de forma no lineal, pero existen
itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos). Multidireccional: http://www.elpais.com/
Navegación múltiple: las personas tienen mayores posibilidades de entrar en cualquier
pantalla y recorrer cualquier opción de la forma que estimen oportuna. Tienen también
la oportunidad de aportar contenidos a un sitio web después de su creación, de tal forma
que cada vez el sistema tiene más puertas de entrada interconectadas. Bidireccional: www.youtube.com





Inmersión
Según Ryan, la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción
adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por
seres humanos vivos. Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el
usuario pueda establecer una relación y debe poblarlo con objetos individualizados, o
sea, debe construir el escenario de una acción narrativa potencial, lo que entendemos
por realidad virtual.
La composición digital permite crear imágenes en movimiento de mundos que no
existen y simular el lenguaje establecido por el cine y la televisión.
En los ordenadores comprobamos que las imágenes juegan un doble papel como interfaz y como representación. La imagen como interfaz establece relaciones específicas con los usuarios. Así tiene un doble papel (una ventana ilusionista abierta a
un universo de ficción y el de una herramienta de control del ordenador).

Usabilidad y accesibilidad
La usabilidad nos remite a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al
acceso a todas las partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.
La utilidad indica que el documento le es útil para un fin concreto, cuando permite a los sujetos llevar acabo sus objetivos. La usabilidad indica la facilidad de uso del mismo. Un documento puede ser útil pero de difícil usabilidad o al revés.

La usabilidad tiene 5 atributos:
1. Facilidad de aprendizaje (tiempo que se tarda en aprender a usarlo)
2. Velocidad de desempeño (tiempo que se tarda en realizar las tareas)
3. Tasas de error por parte de los sujetos
4. Retención sobre el tiempo (recuerdo que queda de los escenarios virtuales
usados con anterioridad)
5. Satisfacción subjetiva (nivel de agrado que produce el documento digital)

Jacob Nielsen enuncia la usabilidad de los escenarios virtuales:
1. Diálogo simple y natural
2. Hablar el lenguaje de los sujetos usuarios.
3. Minimizar la carga de la memoria de los sujetos.
4. Consistencia (información siempre en el mismo lugar)
5. Retroalimentación (dar a conocer en cada momento lo que están haciendo)
6. Salidas marcadas claramente
7. Atajos
8. Buenos mensajes de error
9. Prevenir errores
10. Ayuda y documentación (sólo en casos necesarios)
La accesibilidad puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de
cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las
personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas. Se debe
exigir que cualquier escenario virtual cumpla con los estándares internacionales de
accesibilidad. (Pere Mallol). (Enlaces e imágenes: MlBg)



PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL TEMA 8. Entre paréntesis página del libro para sus respuestas.

1) Las tecnologías aplicadas a la comunicación on-line, ¿qué permiten a los usuarios? (262)
2) ¿Qué supone trabajar con el paradigma correcto en el contexto de la comunicación digital? (262-263)
3) Qué provocan las narrativas digitales a diferencia de los cánones narrativos analógicos? (263)
4) ¿Cuáles son las diferencias básicas entre los medios convencionales y los medios digitales? (263)
5) ¿Cuáles son las características del ciberespacio? (264)
6) ¿Qué es la interfaz de usuario? (265 + 272, último párrafo)
7) ¿A qué llamamos interfaz de usuario amigable? (265)
8) ¿Cuáles son los requisitos mínimos que debe cumplir una interfaz amigable? (265+266)
9) ¿Qué función tienen los escenarios o pantallas en el diseño de la interfaz? (266)
10) ¿Cuáles son los criterios básicos para la elaboración de los diseños de las interfaces? (267)
11)¿Cuáles son los errores más comunes en la realización de contenidos digitales cuando se diseña una interfaz? (267)
12)¿Cuáles son las nueve leyes sobre la simplicidad en el diseño que establece John Maeda? (268)
13)¿Cuáles son los tres tipos básicos de interfaces de usuario y qué diferencias existen entre ellos? (269)
14)¿Qué procesos se deben establecer mediante la interfaz? (274)
15)¿Qué entendemos por “interactividad de un documento digital”? (273 + 280)
16)¿Cuáles son las prácticas generales a tener en cuenta para establecer la interactividad? (274)
17)¿Qué es la “cultura de la interactividad” según Marco Silva y qué supone? (274 + 275)
18)Existen cuatro niveles de interactividad, ¿cuáles son las características básicas de cada uno de ellos? ¿Qué tipo de modelo comunicativo se produce en cada uno de ellos? (275-280)
19)¿Qué supone el “laberinto hipermediático” para el usuario? (280)
20)¿A qué nos remite el concepto “navegación” en el ciberespacio? (281)
21)¿Qué es el mapa de navegación de un sitio web? (281)
22)¿cuáles son las características básicas de los diferentes tipos de navegación dentro del espacio virtual?
23)¿Qué es la inmersión? (287)
24)¿Qué supone la inmersión en los videojuegos? (288)
25)¿Qué es la usabilidad y qué proporciona? (288)
26)Definiciones de usabilidad según la Organización Internacional de Estandarización o Normalización? (289)
27)¿Cuáles son los atributos básicos de usabilidad según Shneidermann? (289)
28)Los preceptos de usabilidad de los escenarios virtuales según Jakob Nielsen. (290)
29)¿Qué es la accesibilidad y cómo se puede entender? (288+291)
30)¿Qué son las pautas WAI? (291+292) (Pere Mallol)